Pravidla šachu
Výbava
Základní potřebou je šachovnice, čtvercová deska 8×8 polí, která jsou
střídavě tmavá a světlá (tato vlastnost není pro hru kritická, používá se hlavně
pro usnadnění orientace). Na desku lze pohlížet jako na 8 sloupců a 8 řad. Na
desce je také možno sledovat diagonály (úhlopříčky), šikmé posloupnosti polí
stejné barvy. (Dvě nejdelší z nich se označují jako hlavní diagonály.) Sloupce
se označují zleva doprava (z pohledu bílého) písmeny a–h, řady zepředu dozadu
číslicemi 1–8 (opět z pohledu bílého, tzn. řada, která je bílému nejblíž, má
číslo 1). Pomocí kombinace příslušného písmene a čísla je možné jednoznačně
pojmenovat libovolné pole šachovnice.
Dále jsou ke hře potřeba dvě sady kamenů (figur) – bílé a černé. Každá sada
obsahuje
* 8 pěšců
* 2
věže
* 2 střelce
* 2
jezdce
* 1 dámu
* 1 krále
V soutěžních zápasech se obvykle hraje s časovým limitem. K jeho měření se
používají specializované šachové hodiny, které měří oběma hráčům čas nezávisle,
pouze tehdy, když je hráč na tahu. Jakmile hráč tah provede, stisknutím tlačítka
na své straně hodin svoje hodiny zastaví a spustí soupeřovy. Na hodinách je též
vidět signalizace překročení časového limitu (tzv. praporek).
Počáteční postavení
Nejprve se vhodným způsobem (losováním, podle určených pravidel soutěže
apod.) určí, který z hráčů bude hrát bílými figurami. Ten bude partii také
zahajovat, což je ve hře výhodou.
Před zahájením partie se deska otočí tak, aby měl bílý po své levici černý
roh (pole a1). Poté se rozestaví kameny do počátečního postavení, které je vidět
na obrázku. První řada obsahuje (zleva doprava) věž, jezdce, střelce, dámu,
krále, střelce, jezdce a věž. Černý má svou první řadu identicky rozestavěnou na
protějším konci šachovnice. Jeho král, resp. dáma jsou na stejném sloupci jako
král, resp. dáma bílého. Jako mnemotechnická pomůcka pro pozici dam a králů se
používá rčení „Dáma ctí barvu“, tzn. bílá dáma je na bílém poli, černá dáma je
na černém poli.
Ve druhé řadě stojí všech 8 pěšců bílého, předposlední řada obsahuje pěšce
černého.
Šachové hodiny se vynulují a zastaví. Poté bílý provede první tah a
stisknutím svého tlačítka na hodinách spustí soupeřovo měření času, nebo černý
stiskne tlačítko na hodinách. Tím je hra zahájena.
Tahy kamenů
Jak už bylo zmíněno, tah každého hráče sestává z přesunutí jednoho kamene v
souladu s pravidly (výjimkou je rošáda, při které se táhne dvěma kameny
současně). Hráč se svého tahu nemůže vzdát. Pokud nastane situace, při které
neexistuje platný tah, který by hráč mohl provést, ale přitom hráči není
vyhrožováno šachem (hráčův král není ohrožován), hra končí patem, remízou. Pokud
hráčův král je ohrožen a neexistuje platný tah, který by hráč mohl provést, je
to šach-mat a hráč prohrává.
Žádným tahem se nesmí kámen přesunout na pole, na kterém již je jiný kámen
stejné barvy. Pokud je proveden tah na pole, na kterém je kámen soupeře, nazývá
se to braní, soupeřův kámen je takovým tahem odstraněn z desky a zbytku partie
už se neúčastní. (Situace, kdy by byl takto odstraněn soupeřův král, nemůže ve
hře nastat.)
Jednotlivé druhy kamenů se liší ve způsobu, jakým se po hrací desce
pohybují:
Věž
Věž je jeden ze šachových kamenů, druhý nejsilnější (po dámě). Společně s ní
patří mezi tzv. těžké figury.
Charakteristika
Věž se může pohybovat o libovolné množství polí šachovnice ve svislém nebo
vodorovném směru. Věž se nemůže pohybovat po šachovnici šikmo. Každý hráč má na
začátku hry dvě věže. Tyto dvě věže jsou pro začátek v rozích šachovnice, které
jsou hráči nejblíž. Rozlišuje se mezi věží stojící blíž králi a věží stojící
blíž dámě.
Hodnota a síla
Věž ovládá 14 polí, má hodnotu 4,5 - 5 pěšce, je tedy silnější než střelec
nebo kůň, které mají obě hodnotu přibližně 3 pěšce. Rozdíl mezi hodnotou věže a
koně nebo střelce se nazývá kvalita.
Dvě věže se součtem přibližně rovnají dámě, v kombinaci však mohou být i
silnější.
Síla věže může být oslabena uzavřenou pozicí.
Věž je ve hře mimořádné silná a nebezpečná v kombinaci s druhou věží či dámou
(stojí-li za sebou).
Věž je taky nejmenší figurou, která může (samozřejmě ve spolupráci s králem)
dát mat samotnému králi.
Věž je nejsilnější v otevřených pozicích
Rošáda
Věž se společně s králem učastní tzv. rošády - král postoupí o dvě pole
směrem k jedné z věží a příslušná věž ho přeskočí a postaví se vedle něj. Věž
(na rozdíl od krále) přitom může přejít přes protivníkem ovládané pole nebo
je-li napadena. Podmínka při rošádě je, aby byl jako první uchopen král, jinak
by se muselo jednat pouze a tah věží.
Jezdec
Jezdec (také kůň) je jeden ze šachových kamenů, společně se střelcem patří
mezi lehké figury. Má zajímavý způsob pohybu: přesune o dvě pole svisle nebo
vodorovně a poté ještě o jedno pole kolmo na původní směr – cesta připomíná
písmeno L. Jezdec je jedinou šachovou figurou, která se může pohybovat i přes
ostatní šachové kameny. Každý hráč má na začátku hry dva jezdce.
Charakteristika
Jezdci jsou v úvodu umístěni na polích b1 a g1 u hráče s bílými kameny, b8 a
g8 u hráče s černými kameny. Jezdec je pro svůj zajímavý způsob pohybu velmi
oblíbený u začátečníků.
Zvláštnosti pohybu
* Jezdec po každém tahu mění barvu pole, na kterém stojí.
Jezdec, který stojí na bílém poli, se dalším tahem přesune na černé pole a
naopak
* Akční rádius a použitelnost jezdce ve hře velmi
závisí na jeho poloze na šachovnici. Jezdec, který stojí uprostřed šachovnice,
kontroluje celkem 8 polí. Jezdec, který stojí na okraji šachovnice, kontroluje
pouze 4 pole a jezdec umístěný v rohu šachovnice má pod svou kontrolou pouhá dvě
pole.
* Mezi zajímavé úlohy patří nalezení postupu, jak
projít jezdcem celou šachovnici tak, aby na každé pole vstoupil právě
jednou.
Hodnota a síla
Jezdec může ovládat 2 pole (v rohu), 4 pole (na kraji) až maximálně 8 polí
(uprostřed šachovnice).
Jeho hodnota je přibližně 3 pěšci, přibližně stejná jako střelec, o něco
menší než věž (tento rozdíl se nazývá kvalita) a 1/3 dámy.
Třebaže je jezdec figura znatelně slabší než dáma, s ohledem na zvláštnost
jeho pohybu mu někdy hráč může dát před dámou přednost při proměně pěšce.
Důvodem může být zejména okamžitá hrozba šachem v některých situacích.
Proměnlivost síly
U jezdce však více než u ostatních figur jeho síla závisí na okolnostech,
zejména postavení. Díky tomu, že jako jediný kámen může přeskakovat ostatní
kameny, je relativně silnější v uzavřených postaveních. Oproti jednotlivému
střelci má tu výhodu, že se může pohybovat po všech polích (střelec jen na jedné
barvě).
Na druhé straně ovládá relativně málo polí, z tohoto důvodu je dvojice
střelců obvykle silnější než dvojice jezdců.
Matování
Matování dvěma jezdci v koncovce (bez podpory jiných figur kromě krále) není
vynutitelné, pokud protivník neudělá chybu, i v tomto případě je to však
relativně složité. Mat je někdy možné vynutit, pokud slabší straně zbývá pěšec.
Mat pouze jedním jezdcem a králem není možný.
Matu je však možné dosáhnout spoluprací střelce a jezdce, postup je však
relativně složitý a zvládají ho jen relativně pokročilejší hráči.
S jezdcem je nerozlučně spojen pojem dušený mat.
Střelec
Střelec je jeden ze šachových kamenů, společně s koněm patří mezi lehké
figury. Střelec se smí po šachovnici pohybovat diagonálně o libovolné množství
volných šachovnicových polí. Vzhledem k povaze svého pohybu se střelec může
pohybovat pouze po polích jedné barvy. Každý hráč má 2 střelce.
Charakteristika
Na počátku partie má každá strana dva střelce, umístěné na první řadě ve 3. a
6. sloupci (na polích c1 a f1 u hráče s bílými kameny a c8 f8 u hráče s černými
kameny).
Střelec se do hry nejčastěji zapojuje jako druhá figura (po jezdci).
Tzv. nestejní střelci (situace, kdy jeden hráč má bělopolného střelce a druhý
černopolného) zásadně zvyšují šanci na remízu, neboť v koncovce se pak za této
konfigurace při absenci dalších figur jen těžko prosazuje postup pěšcových
formací.
Hodnota a síla
Střelec ovládá 6 (stojí-li v rohu) až 13 polí.
Má hodnotu přibližně 3 pěšců a je považován za přibližně stejně cennou figuru
jako jezdec, o něco slabší než věž (tento rozdíl se nazývá kvalita) a asi 1/3
dámy.
Srovnání koně a střelce
Důležité je především srovnání hodnoty jezdce a střelce: jednotlivý střelec
je oproti jezdci znevýhodněn tím, že dokáže ovládat jen jednu barvu. Na druhé
straně však ovládá víc polí, proto je dvojice střelců obvykle silnější než
dvojice koní.
Oproti koni je střelec rovněž silnější v otevřených pozicích, zatímco v
pozicích uzavřených je slabší.
Matování
Matování dvěma střelci je relativně snadné i pro začátečníky, mat pouze
jedním střelcem a králem bez podpory jiných kamenů není možný.
Dáma
Dáma někdy taky královna, je nejsilnější šachová figura. Může se pohybovat o
libovolné množství polí šachovnice ve všech směrech (svisle, vodorovně a šikmo).
Každý hráč má na začátku hry jednu dámu.
Charakteristika
„Dáma ctí svou barvu“ - v základním (počátečním) postavení je umístěna vždy
na tom poli, jaká je její barva.
Nedoporučuje se s dámou táhnout hned na začátku, je výhodnější nejdřív
táhnout s lehkými figurami, dáma je může krýt či podporovat ze svého základního
postavení. Naopak ve střední hře či v koncovce je dáma velmi účinná zejména v
kombinaci s věžemi.
Mezi zajímavé úkoly patří rozmístit na prázdné šachovnici osm dam tak, aniž
by se navzájem ohrožovaly. Existuje právě 92 řešení této úlohy, jak vypočítal
Carl Friedrich Gauss.
Proměna pěšce
Pěšec soupeře, který se dostal na kraj šachovnice se podle pravidel musí
proměnit v jakoukoliv figuru, většinou je nejvýhodnější proměna právě v dámu.
Výjimečne však může být výhodnější změna v jinou figuru, např. z důvodu vyhnutí
se patu, možnost dát soupeři vidličku koněm.
Hodnota a síla
Dáma ovládá 21 (v rohu) až 27 polí.
Má hodnotu přibližně 9 pěšců, dvou věží či tří lehkých figur (jezdec či
střelec). Víc figur však často může líp působit ve vzájemné kombinaci.
Dáma je velmi silná ve střední hře či koncovce, v zahájení se hra s dámou
obvykle příliš nedoporučuje.
Pěšec
Pěšec je jeden ze šachových kamenů. Každý hráč má na začátku hry osm pěšců,
kteří tvoří jakousi zeď před všemi ostatními figurami. Vzhledem ke značně
omezeným možnostech pohybu, je pěšec nejslabší figurou na šachovnici. Na rozdíl
od všech ostatních figur se může pěšec pohybovat vždy jen vpřed. Během partie se
význam pěšců zvyšuje. Pokud se totiž pěšci podaří v průběhu hry dorazit až na
poslední řadu může se proměnit v jakoukoliv silnější figuru a rozhodnout
partii.
Šachová federace FIDE sice ve svých oficiálních pravidlech mezi "pěšci" a
"figurami" nerozlišuje, přesto se pod pojmem "figura" často myslí všechny
ostatní figury a ne pěšci.
Tah pěšcem
* V základním postavení (diagram 1) může pěšec táhnout
volitelně o jeden nebo dva kroky vpřed (diagram 2). Podmínkou je, že cílové pole
i pole, přes které pěšec přechází, jsou prázdná.
* Pokud
není pěšec v základním postavení, může se pohybovat vždy jen o jedno pole
vpřed.
* Pěšec bere diagonálně (diagram 3). Je tak jedinou
figurou, která provádí jiný tah při postupu a při braní soupeřovy
figury.
* Pěšec se pohybuje jen vpřed. Je jedinou figurou,
která se nemůže vrátit zpět na původní pole.
Braní mimochodem – „En passant“
Braní mimochodem, často též en passant ([a:n pasa:n] IPA, francouzsky doslova
během míjení), je druh tahu při hře v šachy. Tímto tahem lze odebrat pěšcem
soupeřova pěšce, který se posunul ze své úvodní pozice o dvě pole vpřed, a to
stejným způsobem, jako kdyby se tento pěšec pohnul pouze o jedno pole. Brát
mimochodem je však možné jen v tahu následujícím ihned po posunu soupeřova pěšce
o dvě pole – pokud hráč této možnosti nevyužije, v dalších tazích už braní
mimochodem nemůže provést. Braní mimochodem je jedinou příležitostí, kdy šachová
pravidla povolují hráči odebrat soupeřův kámen jinde než na poli, na kterém
tento kámen stojí.
V šachové notaci se při braní mimochodem jako cílové pole zapisuje to, na
kterém pěšec nakonec zůstane (stejně, jako by soupeřův pěšec postoupil pouze o
jedno pole), a zápis se doplní zkratkou e. p. (en passant), např. exf6 e. p.
Historie
Braní mimochodem byla jedna z posledních důležitých změn v pravidlech
evropského šachu. Objevilo se spolu s neomezeným rozsahem pohybu dámy a střelce
a s možností počátečního pohybu pěšce o dvě pole někdy ve 14. až 15. století.
Důvodem, proč bylo braní mimochodem do hry uvedeno, byla snaha neumožnit pěšcům
vyhnout se (využitím nově zavedených tahů o dvě pole) odebrání soupeřovými
pěšci. Protože evropské šachy se v té době již vyvíjely samostatně, asijské
šachové varianty tyto vlastnosti nemají.
Remízové pozice
V 19. století, kdy ještě nebyla pravidla šachu kodifikována, se mezi hráči
diskutovalo, zda je braní mimochodem pouze právem hráče, který k němu nemůže být
nucen, nebo zda jde o běžný tah jako kterýkoliv jiný. To hrálo roli zejména
tehdy, pokud byl tento tah jediným možným způsobem, jak se dostat z patu.
Například anglický šachista Howard Staunton napsal roku 1860 ve své knize Chess
Praxis, že v takovéto situaci se tah musí považovat za vynucený. Jiný anglický
šachista Charles Tomlinson zveřejnil jednu takovou pozici v periodiku British
Chess Magazine a přiklonil se k názoru, že černý se zde remízy z důvodu patu
dožaduje oprávněně, neboť braní mimochodem je tahem zcela volitelným. Současná
pravidla kodifikovaná Mezinárodní šachovou federací stanovují, že pokud je braní
mimochodem jediným legálním tahem, musí se provést. (Totéž platí i pro situaci,
kdy je braní mimochodem jediným způsobem, jak se bránit šachu.)
Další situací, kdy braní mimochodem může hrát roli, je remíza z důvodu
trojího opakování pozice. Dvě zdánlivě identické pozice na šachovnici, se
stejným hráčem na tahu, se totiž mohou ve skutečnosti lišit: v jedné z nich je
možné odebrat soupeřova pěšce mimochodem a v následující nikoliv. Pokud takový
případ nastane, považuje se reklamace remízy za neoprávněnou.
Proměna pěšce
Proměna je šachový termín popisující povýšení pěšce, který v průběhu hry
dosáhl osmé řady šachovnice, na vyšší figuru stejné barvy. Hráč si může
libovolně vybrat, zda pěšce promění v dámu, jezdce, střelce nebo věž. V
některých šachových variantách, jako například žravé šachy, může být pěšec
proměněn i v krále. V některých variantách exošachu je také možná proměna ve
figuru opačné barvy.
Strategie
Možnost proměnit pěšce je často faktorem, který může zcela zvrátit hru v
koncovce, a proto je důležité s ní počítat již v průběhu zahájení a střední hry.
Takřka všechny proměny se odehrají právě v koncovce, ale občas se s nimi lze
setkat i ve střední hře, velmi výjimečně však také již v zahájení.
Možnosti proměny
V naprosté většině běžných partií bývá pěšec proměněn v dámu, protože to je
nejsilnější figura na šachovnici. Tzv. minoritní proměna, tj. v jinou figuru než
dámu, se používá spíše v kompozičním šachu. V běžné partii může být
příležitostně užitečná proměna v jezdce, zejména když bude proměněná figura
současně hrozit šachem. Někdy hráč musí sáhnout k proměně ve věž, aby se vyhnul
patu. Proměna ve střelce se v běžné partii takřka nikdy nevyskytuje.
V roce 2006 se v šachové databázi ChessBase (mezi 3 200 000 partiemi převážně
velmistrovské a mistrovské úrovně) vyskytovalo kolem 1,5 procenta partií s
proměnou pěšce. V těchto partiích (kdy partie s několika proměnami na stejnou
figuru uskutečněnými stejným hráčem byly započítány jen jednou) se různé figury
na proměnách podílely přibližně následovně:
* dáma – 96,9 %
* jezdec – 1,8
%
* věž – 1,1 %
* střelec – 0,2
%
Z toho vyplývá, že minoritními proměnami jsou asi 3 procenta všech proměn. Ve
většině případů však šlo o nevýznamnou změnu volby typu proměněné figury, která
neměla na průběh partie vliv. Počet skutečně významných minoritních proměn je
ještě mnohem nižší. Příkladem může být mimo jiné Laskerova léčka.
Proměna není omezena na figury, které byly odebrány v průběhu partie. Některé
sady šachových figur obsahují jednu dámu od každé barvy navíc, právě pro případ
proměny pěšce. Pokud není po ruce další figura dámy, používá se místo ní
převrácená věž. Na turnajích však toto není dovoleno, ač se tak často (zejména
na nižších úrovních) děje. Další dáma (popř. jiná figura) se vezme z jiné
soupravy.
Proměna v dámu
Ačkoliv jsou proměny pěšce v dámu naprosto nejběžnějším typem proměny, lze
mezi nimi nalézt řadu zajímavostí.
Existují záznamy nejméně o třech turnajových partiích, v nichž šestkrát došlo
k proměně pěšce v dámu (např. v partii Marinkov-Jovičić v Bělehradě roku 2005),
ovšem ne všechny dámy strávily čas na šachovnici společně. Současně se na
šachovnici hrálo nejvíce s pěti dámami, a to nejméně v šesti turnajových
partiích, z toho ve třech partiích tato situace trvala více než dva půltahy.
Nejdéle se s pěti dámami hrálo v partii Mačkić-Maksimenko v roce 1994, kdy bílý
se dvěma dámami odolával třem černým dámám a po 8 půltazích vzdal.
Nejdelší sekvence se čtyřmi dámami na šachovnici trvala dokonce 21 půltahů.
Tento rekord byl zaznamenán na internetovém šachovém festivalu Canarias en Red
roku 1994 v partii Milov-Timofeev.
Král
Král je nejdůležitější kámen v šachách.
Charakteristika
Král je schopen stejného pohybu jako Dáma (svisle, vodorovně a šikmo), avšak
pouze o jedno pole na šachovnici a pokud by se svým tahem nedostal do šachu.
Ovládá 3 (je-li v rohu) až 8 polí. Je to jediná figura, v kterou se nemůže
proměnit pěšec.
Šach, mat a pat
Jedná se o klíčový kámen, který nelze odstranit standardním způsobem. Pokud
protihráč udělá krok, kde by dalším tahem mohl odstranit krále, pak se tato
situace nazývá šach a hráč je povinen se z této situace dostat. To může provést
tak, že krále posune do bezpečnějšího místa nebo může postavit mezi krále a
kámen, který dostal krále do šachu, jiný kámen, případně může soupeřův kámen
odstranit.
Situace, kdy se král dostává do šachu a není z něj cesty ven se nazývá mat
(nebo šachmat) a znamená to pád krále a konec hry, prohru toho, kdo mat
dostal.
Tah, kdy by se král hráče, jenž tah provádí, dostal do šachu je podle
pravidel zakázaný, nemožný. V šachu naslepo či v bleskovém šachu však znamená
prohru.
Sám král obvykle šach a mat dát nemůže, protože tím by se vlastně sám
vystavil šachu, což je v rozporu s pravidly. Může se však stát, že po tahu
králem vznikne odtažný šach či odtažný mat, král však i v tomto případě de facto
pouze umožní šach či mat jiné figuře.
Situace, kdy král šachem ohrožen není, ale hráč nemá možnost žádného tahu v
souladu s pravidly, se nazývá pat.
Rošáda
Zvláštním případem tahu králem je rošáda. Jedná se o jakýsi dvoutah - král
postoupí o dvě pole směrem k jedné z věží a příslušná věž ho přeskočí a postaví
se vedle něj. Král (na rozdíl od věže) přitom při rošádě nesmí přejít přes
protivníkem ovládané pole nebo je-li napaden (tedy v šachu). Tehdy vlastně
rošáda není možná.
Zdroj: http://cs.wikipedia.org/wiki/Pravidla_%C5%A1ach%C5%AF